Design, como conhecemos hoje, é uma ferramenta recente na história da industrialização. O que não significa que ela não existia sobre outras denominações. Design é um palavra inglesa que signfica designo, que por tua vez vem do latim: desenhar, representar, marcar. Logo, significa a atividade de desenhar para uma finalidade ou, simplesmente, o que já foi chamado antigamente de “arte aplicada“, o embrião do que chamamos hoje simplesmente de design. (continuar lendo)
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Eles têm muito em comum
Publicado 24 Outubro, 2008 design de produto , inovação , marketing 0 ComentáriosTags: iphone
Propaganda e videogame.
Publicado 14 Agosto, 2008 experimental , fotografia , inovação , propaganda 0 ComentáriosEm anúncio veiculado no jornal O Liberal de Belém (de autoria desconhecida) os criativos responsáveis pelo anúncio da Unimed ilustraram a peça com uma “foto” de um jogo de videogame chamado Beijing 2008.
A popularização da tecnologia digital para reprodução de imagens tornou todo mundo potenciais fotógrafos. Os preços de captura e armazenamento de imagens despencaram na mesma proporção que aumentou a quantidade de megapixels das câmeras. Todas essas imagens guardadas com as pessoas encontram seu canal ideal de escoamento através da internet, especialmente pelos sites de banco de imagem de micro pagamentos sem direitos controlados.
Depois da polêmica revolução que todas essas novidades causaram na indústria da imagem e da comunicação, o anúncio da Unimed chama novamente a atenção para a questão dos direitos autorais em imagens digitais. A nova geração de videogames, do qual essa jogo faz parte, já trabalha com formato widescreen em formato Full HD, o que significa que com 1920×1080 pixel de resolução as imagens desse jogo tem qualidade suficiente para reprodução satisfatória em diversos formatos.
Somado a capacidade de processamento das máquinas, o videogame evoluiu na última década de simples produto de entretenimento de nicho para um produto cultural de massa, igualando-se ao cinema de Hollywood em custos de produção e faturamento de um bom jogo. Todo esse investimento e cuidado de produção nos jogos estão resultando em produtos cada vez mais detalhados, com personagens e cenário a apenas alguns passos do foto-realísmo.
A foto construída por computador não é exatamente nova, a todo instante faz-se isso com montagens no Photoshop ou modelagens em programas 3D. Mas a tendência, com chegada das potentes máquinas de videogame, é a popularização do uso de imagens desse tipo gerada em ambiente doméstico e não mais restritas ao detentores de equipamentos e mão-de-obra especializada. Tal como aconteceu com a revolução da foto e da câmera digital, o uso dessas imagens geradas por computadores ainda levantará todo tipo de debate a cerca de direitos autorais e utilização dessas imagens em peças publicitárias.
A propósito, o jogo é ruim e levou nota 3 numa escada de 0 a 10 pela imprensa especializada.
Anúncio da Unimed Belém em O Liberal de 10/08 é ilustrado com uma “foto” de um jogo de videogame. Autoria desconhecida.
É pouco provável falar em design sem falar na inovação. De fato o resultado de um projeto de design é na maioria das vezes uma inovação, seja no produto, na produção, na venda ou em qualquer outro momento da cadeia produtiva. No mundo dos negócios a “inovação” atingiu um patamar onipresente, onde representa a necessidade constante da empresa em desenvolver novas vantagens competitivas, através de meios inéditos de se diferencias da concorrência e agregar valor a marca.
A inovação pode ser no produto ou serviço propriamente dito, mas não raro as maiores inovações acontecem em outras etapas do ciclo de vida do produto - fabricação, distribuição, venda, descarte - ou mesmo na descoberta de novas necessidades e maneiras do consumidor usar um produto. Com a democratização da tecnologia, globalização e toda essa velha história, a inovação enquanto evolução técnica do produto está comoditizada e é rapidamente superada.
Dois dos produtos de maior sucessos do momento são baseado em “inovações lowtech”. O PC ultraportátil Asus EEE e o videogame Nintendo Wii quebraram paradigmas com inovações nas necessidades do consumidor e na forma de interação com o produto, respectivamente. O primeiro é um PC barato e super compacto para acesso a internet, nicho não atendido pelos notebooks de 14″. E o segundo fugiu da competição direta com as gigantes Microsoft e Sony oferecendo um videogame com uma interação exclusiva que superou uma barreira inédita de penetração do videogame fora da faixa etária jovem.



