Design, como conhecemos hoje, é uma ferramenta recente na história da industrialização. O que não significa que ela não existia sobre outras denominações. Design é um palavra inglesa que signfica designo, que por tua vez vem do latim: desenhar, representar, marcar. Logo, significa a atividade de desenhar para uma finalidade ou, simplesmente, o que já foi chamado antigamente de “arte aplicada“, o embrião do que chamamos hoje simplesmente de design. (continuar lendo)
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Eles têm muito em comum
Publicado 24 Outubro, 2008 design de produto , inovação , marketing 0 ComentáriosTags: iphone
É pouco provável falar em design sem falar na inovação. De fato o resultado de um projeto de design é na maioria das vezes uma inovação, seja no produto, na produção, na venda ou em qualquer outro momento da cadeia produtiva. No mundo dos negócios a “inovação” atingiu um patamar onipresente, onde representa a necessidade constante da empresa em desenvolver novas vantagens competitivas, através de meios inéditos de se diferencias da concorrência e agregar valor a marca.
A inovação pode ser no produto ou serviço propriamente dito, mas não raro as maiores inovações acontecem em outras etapas do ciclo de vida do produto - fabricação, distribuição, venda, descarte - ou mesmo na descoberta de novas necessidades e maneiras do consumidor usar um produto. Com a democratização da tecnologia, globalização e toda essa velha história, a inovação enquanto evolução técnica do produto está comoditizada e é rapidamente superada.
Dois dos produtos de maior sucessos do momento são baseado em “inovações lowtech”. O PC ultraportátil Asus EEE e o videogame Nintendo Wii quebraram paradigmas com inovações nas necessidades do consumidor e na forma de interação com o produto, respectivamente. O primeiro é um PC barato e super compacto para acesso a internet, nicho não atendido pelos notebooks de 14″. E o segundo fugiu da competição direta com as gigantes Microsoft e Sony oferecendo um videogame com uma interação exclusiva que superou uma barreira inédita de penetração do videogame fora da faixa etária jovem.


